Le San'Layn de Windshore
A partir de 8 joueurs, et un maître du jeu.
Les cartes : Chaque joueur va recevoir une carte de la part du maître de jeu : Elle définira son rôle, durant le reste de la partie. Les cartes sont strictement personnelles, on ne peut en révéler la nature même à ses alliés.
La composition des rôles est déterminée par le nombre de joueurs. Pour huit joueurs, on met deux à trois Sanl'ayn.
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Les San'layn :Chaque nuit, ils saignent un villageois. Le jour ils se font passer eux-même pour des villageois, et tentent de ne pas se faire trouver et tuer.
Simple villageois :Sans grande compétence, le simple villageois se contente de sa grande intuition pour démasquer les San'layn.
Prêtresse : Chaque nuit, elle peut entrevoir l'esprit du joueur de son choix et découvrir sa vraie nature. Son pouvoir est illimité, et si elle ne peut révéler sa propre nature, elle travaille avec les villageois à démasquer les San'layns.
Démoniste :Le démoniste dispose de deux grands pouvoir utilisables chaque nuit :
-Une terrible malédiction de mort, pour éliminer le joueur de son choix.
-Une pierre d'âme pour ramener à la vie le joueur tué par les San'layn durant la nuit, y compris lui-même.
Il ne peut utiliser chacun qu'une fois.
Durant une nuit, il peut n'en utiliser aucun, ou un seul, ou les deux. Ainsi le matin il peut y avoir aucun mort, un mort, deux morts.
Chasseur :S'il se fait égorger par les San'layn ou lyncher par les villageois, le chasseur a le droit de répliquer immédiatement en éliminant le joueur de son choix, d'un tir précis et mortel.
Colportecoeur : La première nuit, il choisit deux joueurs qui tomberont follement amoureux l'un de l'autre, puis sera un simple villageois pour le reste de la partie. Il peut se désigner lui-même en tant qu'amoureux. Le colportecoeur ignorant les rôles des autres, les deux amoureux peuvent être deux San'layns, un San'layn et un villageois, ou deux villageois
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Les amoureux : Rôle alternatif, les amoureux sont liés dans la vie comme dans la mort. Si l'un d'eux meurt, l'autre le suit dans la mort immédiatement.
De plus, une fois qu'ils se sont reconnus, ils se ligueront contre tout les autres, villageois comme San'layns, dans le but d'être les deux derniers de la partie. S'ils survivent, ils gagnent même si c'est un villageois et un San'layn.
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Le déroulement de la partie :En premier lieu, le maître du jeu distribue à chacun une carte, face cachée. Le joueur la regardera discrètement et devra la garder secrète tout le reste de la partie, à moins de mourir.
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Pour commencer le premier tour :
C'EST LA NUIT. Le village s'endort, et les joueurs doivent fermer les yeux.
(Premier tour uniquement)1. Le maître du jeu appelle le colportcoeur. Il se réveille et désigne deux joueurs, puis se rendort en refermant les yeux. Le maître du jeu fait le tour du cercle et touche le sommet de la tête des deux joueurs.
2. Ensuite, il appelle les deux amoureux dont il vient de toucher la tête, qui se réveillent et se reconnaissent.
(Tout les tours)3. Le maître du jeu appelle la prêtresse, qui se réveille et désigne un joueur à sonder. Le maître du jeu lui montre la carte en silence, puis elle se rendort.
4. Le maître du jeu appelle les San'layns qui se réveillent et se reconnaissent mutuellement. Il se concertent en silence ensuite pour décider d'une victime à égorger parmi les villageois endormis, et le désignent sans un mot au maître du jeu. Ils se rendorment ensuite.
5. Le maître du jeu appelle ensuite le démoniste qui ouvre les yeux. Le maître lui désigne la victime de la nuit, et lui demande à à voix haute s'il veut sauver la personne ou utiliser sa malédiction pour éliminer un autre joueur. Le démoniste n'est pas obligé d'utiliser une potion chaque nuit. S'il décide de sauver la personne, il lève le pouce, s'il décide de tuer quelqu'un d'autre, il désigne en silence la victime au maître du jeu, puis se rendort.
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C'EST LE JOUR Le village se réveille, tout le monde ouvre les yeux.
6. Le maître du jeu désigne la victime ou LES victimes de la nuit (victime des San'layns, du démoniste, sans révéler de qui est la victime). Celles-ci révèlent leur carte et sont éliminés du jeu, ils ne pourront plus communiquer avec les autres joueurs par quelque biais que ce soit.
Si une des victimes est un chasseur, il désigne le joueur de son choix et l'éliminera sur le champ.
Si une des victimes est un amoureux, son compagnon se suicide immédiatement tel un Romulo affligé.
7. C'est l'heure du débat. Les joueurs doivent désigner un des joueurs pour l'éliminer.
Les villageois doivent démasquer un San'layn et voter pour son élimination.
Les San'layns doivent à force de bluff et de mensonge, se faire passer pour des villageois.
La prêtresse doit aider les villageois sans jamais révéler sa nature (pour sa propre sécurité entre autres)
Les amoureux doivent se protéger l'un l'autre.
En cas d'égalité dans les votes, on refait un tour, ou bien on désigne un Capitaine qui tranchera... littéralement.
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On repasse à un second tour de NUIT, les vivants se rendorment, les morts regardent mais se taisent.
La partie continue ainsi en alternant jour et nuit jusqu'à ce que les San'layns, les villageois ou bien les amoureux gagnent en étant les derniers en vie.
(Le maître du jeu et les San'layn étant dans un groupe à part, le reste du jeu durant la nuit se fait en whisp ou part émotes d'indice si voulues.)